Jeu 1 - Puissance 4 3D
Le but du jeu
Aligne 4 jetons
horizontalement ou en diagonale.
Attention, il est interdit
d’aligner 4 jetons verticalement de la même couleur.
Règles du jeu pour 2
Enlève tous les jetons de
la maquette, les marrons et les beiges.
Chaque joueur dispose de 32
jetons d’une couleur.
Place ton jeton chacun ton
tour sur la maquette.
Si personne ne fait puissance 4
3d, il y a égalité.
Déclare puissance 4 3d
quand tu alignes 4 jetons.
Raphaelle
Matthieu
Jeu
1 – puissance 4 3D variante
But du jeu :
Fais une ligne de 4 pions
qui alterne les deux couleurs le beige et le marron.
Règle
du jeu :
Enlève
les billes du tablier et commence à jouer:
A
tour de rôle, place les billes sur le tablier une par une.
Chaque
joueur joue avec le pion que son adversaire lui donne.
Quand
un joueur a fait une ligne de 4 pions qui alterne les
2
couleurs, il a gagné.
Arnaud Alexandre
Jeu 2 :
Jungle speed
Le but
Aie le moins de cartes
possible.
La règle
ñ Pour
commencer, distribue toutes les cartes face cachée.
ñ Pose
les carte une à une sur le plateau.
ñ Si
deux symboles identiques apparaissent en même temps, le premier qui attrape le
totem a gagné.
ñ L’adversaire
récupère toutes les cartes posées.
Cartes spéciales
·
Cartes argentés avec des flèches argentées vers
l’intérieur : Attrape le totem !
·
Cartes avec des flèches de couleurs : Attrape
le totem !
·
Cartes avec des flèches vers l’extérieur : annule
tous les pouvoirs.
Lauréanne, Beverly
Jeu 3
Triominos
But du jeu :
Aie le moins de pièce
possible.
Règle du jeu :
·
Distribue un chevalet à chaque joueur.
·
Prends 7 triomino.
·
Forme la pioche avec le reste des triominos.
·
Pose un triomino pour commencer à jouer.
Le deuxième joueur doit poser ensuite un triomino de la même couleur et du même
nombre. S’il n’en a pas, il pioche une pièce et un triomino. Ils jouent chacun
leur tour.
·
Quand il n’y a plus de pioche, compte les
pièces que vous avez .Celui qui a le moins
de pièces a gagné.
Kyllian
Antoine
Jeu 3 – Triominos junior Variante
2 à 4 joueurs
But du jeu:
Pour gagner, aie le plus de pièces possible.
Règle du jeu:
·
Distribue un chevalet à chaque joueur.
·
Retourne les triominos face cachée.
·
Prends 7 triominos.
·
Le plus jeune joueur commence :
·
Pose un triominos et pioches-en un
aussitôt.
·
Pour gagner des pièces, fais des ronds ou
des demi-cercles de la même couleur.
Exemple:
·
Un cercle entier de la même couleur vaut 5
pièces.
·
Un demi-cercle de la même couleur vaut 2 pièces
·
Chacun joue l'un après l'autre, dans le sens de
l'aiguille d 'une montre.
Romane - Duclos - Eva Gschwdtner
Jeu 4 - Jungle Speed
Le but du jeu :
Débarrasse-toi le plus vite possible de toutes tes cartes.
La règle du jeu :
Distribue le plus
équitablement possible les 80 cartes
face cachée à chacun des joueurs.
Place au milieu d’une table
le totem.
Chaque joueur a ainsi sa réserve
(qui est le paquet de cartes).
Retourne une carte de ta
réserve un par un jusqu’à qu’il y ait une bataille avec un autre joueur.
Ce jeu possède d’autres cartes
comme :
-
les cartes pièges (flèches vers l’intérieur)
-
les cartes de changement de sens (flèches vers
l’extérieur)
-
les cartes de couleurs.
Quand une personne pose une carte piège, ramasse les cartes de
tous les joueurs.
Quand une personne pose une carte de changement de sens, change le
sens du jeu.
Quand
une personne pose une carte de couleur, choisis une des quatre couleurs.
Jean-Olivier - Guillaume
Jeu 5 - Puissance 4
Pour 2 joueurs
But du jeu :
Aligne 4
pions de la même couleur.
Règle du jeu :
Mets la
grille en position ouverte.
Répartis
les pions de couleur.
Chacun son
tour :
·
pose un pion pour essayer d’en aligner 4
ou
·
éjecte un de tes pions.
Solenn
Alice
Jeu 6 - Jeu de multiplication
Pour deux
joueurs.
Le but du jeu :
Remporte toutes
les cartes.
Règle du
jeu :
Au départ, sors les cartes.
Distribue-les de façon équitable.
Retourne-les face cachée.
Donne à chacun des joueurs une carte de Pythagore pour qu'il se corrige.
Commence la partie.
Retourne la première carte.
Multiplie les deux nombres des deux cartes mentalement.
Le premier qui donne la bonne réponse :
- gagne les deux cartes, si sa réponse est juste,
- perd les cartes si sa réponse est fausse.
- Si les 2 donnent la bonne réponse ou une mauvaise réponse en même temps , faites une bataille.
Quand un
joueur n'a plus de cartes, il perd.
Nicolas
Mathis
Jeu
7 - Mikado
But du jeu :
Aie le plus de points
possible.
Règle du jeu :
Prends tous les mikados
dans la main.
Jette-les doucement sur la
table.
Retirez une baguette à
tour de rôle :
·
S'il bouge un ou plusieurs mikados, il perd :
Repose ta baguette sur la table.
·
S'il réussit à prendre une baguette sans faire
bouger les autres, il la gagne : Rejoue.
Celui qui a le roi avec le plus
de mikados est le vainqueur.
Si quelqu'un a le roi mais n'a pas le plus de mikados, match nul.
Les points : Le roi vaut
10 points. Pour les autres, leur nombre de traits correspondent à leurs points.
Mathis et Charlie
Jeu 8 - Graine d'explorateur :
le jardin
De 3 à 5 joueurs.
But :
Marque le plus de points.
Règle :
·
Sépare les cartes 4-5 ans et 6-8 ans en
faisant 2 tas.
·
Prends une carte chacun son tour.
·
Lis la question.
·
Le premier qui répond bien, gagne un point.
Marianne et Constance
Jeu 9 - J'apprends l'anglais
But du jeu :
Aie le plus de cartes possible.
Préparation:
Coupe le paquet en deux selon les couleurs (rouge et
bleu).
Mettez sur la table, les cartes qui vous servent de
plateau (cartes avec un dessin sans texte).
Jouez avec le paquet qui correspond à votre âge.
Jouez avec le jeu bleu
Retourne la
première carte.
Montre-la
aux autres joueurs.
Le 1er joueur qui montre la bonne carte, gagne la
carte.
Jouez avec le jeu rouge
Retourne la
première carte.
Lis-la aux
autres pour qu'ils cherchent la bonne carte sur le plateau.
Le 1er jour qui montre la bonne carte, gagne la carte.
BONNE CHANCE !
Maxime
Louis Marie
Gwendal
Jeu 10 Trouve-le
La forêt
But du jeu :
Gagne le plus de cartes
possibles
Règle du jeu :
De 3 à 5 joueurs.
·
Comment jouer ?
Sépare les cartes selon
l'âge (rouge ou bleu) et mets-les en tas.
Choisis une couleur.
Étale les cartes vertes
qui servent de plateau.
Retourne la première carte
du dessus, chacun son tour
·
Avec le jeu bleu : montre la carte
·
Avec le jeu rouge : lis la carte.
Cherchez tous la carte
correspondante sur le plateau.
Le premier qui la trouve gagne la
carte de la pioche s'il donne la bonne réponse.
S'il se trompe, il perd son tour.
Quand la pioche est finie, comptez
vos cartes. Le gagnant est celui qui a le plus de cartes.
Margot et Emma
Jeu 11 - Graine
d'explorateur
Le corps humain
Le but du jeu :
Aie corps humain complet
Règle du jeu :
Fais un
tas avec toutes les cartes :
·
pioche une carte
·
lis à haute voix la question
Les autres joueurs essaient de répondre chacun
leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre :
·
Si tu
donnes la bonne réponse, tu
gagnes la carte.
·
Si tu
donnes une mauvaise réponse, vous devez répondre, et ainsi de suite.
·
La partie dure :
o avec
deux joueurs, 20 minutes.
o avec
3 à 4 joueurs, 10 minutes.
o avec
5 joueurs, 5 minutes.
Matthieu et Lou-Kent
Jeu
coopératif 1 - Le labyrinthe
Pour 5 ou 10 joueurs.
But du jeu :
·
Faites le parcours dessiné sans sortir du
labyrinthe en tenant les ficelles à l’extrémité tous ensemble.
·
Ne perdez pas de points en sortant du
labyrinthe.
Règle du jeu
·
Prenez une fiche de labyrinthe et la scotchez
au sol.
·
Tenez chacun :
o
une ficelle si vous êtes 10 joueurs
o
deux ficelles si vous êtes 5 joueurs.
·
Mettez un feutre Velleda sous la toupie
·
Baissez-vous avec les ficelles dans les
mains et mettez le feutre Velleda sur le point de départ.
·
Tenez ensemble la ficelle à 10 cm pour
vous entrainer. Exercez-vous ensuite en tenant la ficelle plus loin. Essayez
de faire le parcours sans sortir en tenant les ficelles à son extrémité.
Attention, si le trait sort du dessin ou disparait de la feuille, l’équipe perd
un point.
Matthieu et Lou-Kent
Jeu coopératif 2 -
parachute
Rouler les balles
Le but du jeu :
Mettez le plus de balles possible dans le trou au milieu du parachute en
2 minutes.
Règles du jeu
·
Pour 9 à 14 joueurs.
·
20 balles de tennis maximum
·
Un chronomètre
Tenez 1 ou 2 poignées chacun. (joueurs)
Tiens le chronomètre. (arbitre)
Démarre le chronomètre. (arbitre)
Lancez les balles sur le parachute. (lanceurs)
Tenez les poignées du parachute pour mettre les
balles dans le trou. (joueurs)
Comptez les balles jusqu’à l’arrêt du jeu. (arbitre)
Matthieu et Lou-Kent
Jeu coopératif 2 – parachute
Saute-balle
Le but du jeu :
Fais sauter la balle sans qu’elle tombe le plus
longtemps
Règles du jeu
·
Pour 6 à 11 joueurs.
·
Un chronomètre
Tenez 1 ou 2 poignées chacun. (joueurs)
Tiens le chronomètre. (arbitre)
Démarre le
chronomètre. (arbitre)
Lancez la balle sur le parachute. (arbitre)
Tenez les poignées du parachute pour faire sauter la
balle. (joueurs)
Arrêtez le chronomètre dès que la balle touche le sol.
(arbitre)