Jeu 1 : Puissance 4 3D
Le but du jeu
Aligner 4 jetons horizontalement ou en diagonale.
Attention, il est interdit d’aligner 4 jetons verticalement
de la même couleur.
Règles du jeu pour 2
Enlever tous les jetons de la maquette, les marrons et les
beiges.
Chaque joueur dispose de 32 jetons d’une couleur.
Il faut placer chacun son tour un jeton sur la maquette.
Si personne ne fait puissance 4 3d, il y a égalité.
Quand un joueur a aligné 4 jetons, il doit dire puissance 4
3d.
Raphaelle
Matthieu
Jeu 1 – puissance
4 3D Variante
But du jeu :
Faire une ligne de 4 pions qui alterne les deux couleurs le
beige et le marron.
Règle
du jeu :
Enlever
les billes du tablier et commencer à jouer:
A tour
de rôle, commencer à placer les billes sur le tablier une par une.
Chaque
joueur joue avec le pion que son adversaire lui donne.
Quand
un joueur a fait une ligne de 4 pions qui alterne les
2
couleurs, il a gagné.
Arnaud Alexandre
Jeu 2 : Jungle speed
Le but
Avoir le moins de cartes possible.
La règle
Pour commencer, distribuer toutes les cartes face cachée.
Puis poser les carte une à une sur le plateau. Si deux symboles identiques
apparaissent en même temps, le premier qui attrape le totem a gagné.
L’adversaire récupère toutes les cartes posées.
Cartes spéciales
·
Cartes argentés avec des flèches argentées vers
l’intérieur : Attraper le totem !
·
Cartes avec des flèches de couleurs :
Attraper le totem !
·
Cartes avec des flèches vers l’extérieur :
annule tous les pouvoirs.
Lauréanne, Beverly
Jeu 3 Triominos
But du jeu :
Avoir le moins de pièces possible.
Règle du jeu :
·
Distribuer un chevalet à chaque joueur.
·
Prendre 7 triominos et ensuite former la pioche
avec le reste des triominos.
·
Poser un triomino pour commencer à jouer. Le
deuxième joueur doit poser ensuite un triomino de la même couleur et du même
nombre. S’il n’en a pas, il pioche une pièce et un triomino. Ils jouent chacun
leur tour.
·
Quand il n’y a plus de pioche, compter les
pièces que vous avez .Celui qui a le moins
de pièces a gagné.
Kyllian
Antoine
Jeu 3 – Triominos junior Variante
2 à 4 joueurs
But du jeu :
Pour gagner, aie le plus de pièces possible.
Règle du jeu :
•
Distribuer un chevalet à chaque joueur.
•
Retourner les triominos face cacheé.
•
Prendre 7 triominos.
•
Le plus jeune joueur commence, ensuite on tourne dans le sens des aiguilles d'une
montre.
•
Poser un triomino et pioche en un aussitôt.
•
Pour gagner des pièces, faire des ronds ou des
demi-cercles de la même couleur.
Exemple :
•
Un cercle entier de la même couleur vaut 5
pièces.
•
Un demi-cercle de la même couleur vaut 2 pièces.
Romane
Duclos
Eva Gschwdtner
Jeu 4
- Jungle Speed
Le but du jeu :
Réussir à se débarrasser le plus vite possible de toutes ses
cartes.
La règle du
jeu :
Il faut distribuer le plus équitablement possible les 80
cartes face cachée à chacun des joueurs.
Placer au milieu de la table le totem.
Chaque joueur a ainsi
sa réserve (qui est le paquet de cartes).
Chaque joueur retourne une carte de sa réserve un par un
jusqu’à qu’il y est une bataille.
Ce jeu possède d’autres cartes comme :
-
les
cartes pièges (flèches vers l’intérieur)
-
les
cartes de changement de sens (flèches vers l’extérieur)
-
les
cartes de couleurs.
Quand une personne pose une carte
piège, il doit ramasser les cartes de tous les joueurs.
Quand une personne pose une carte de
changement de sens, le sens du jeu
change.
Quand une personne pose une carte de
couleur, il doit choisir une des quatre couleurs.
Jean-Olivier
Guillaume
Jeu 5 - Puissance 4
Pour 2 joueurs
But du jeu :
Aligner 4 pions de la même
couleur.
Règle du jeu :
Mettre la grille en position
ouverte.
Se répartir les pions de couleur.
Chacun son tour, les joueurs
peuvent :
·
poser un pion pour essayer d’en aligner 4
·
ou
·
éjecter un de ses pions.
Solenn
Alice
Jeu 6 - Jeu de multiplication
Pour deux joueurs.
Le
but du jeu :
Remporter toutes les cartes.
Règle du jeu :
Au départ, sortir les cartes puis
les distribuer de façon équitable.
Les retourner face cachée, puis
donner à chacun des joueurs une carte de Pythagore pour pouvoir se corriger.
Pour commencer la partie,
retourner la première carte.
Multiplier les deux nombres des
deux cartes mentallement.
Le premier qui donne la bonne
réponse :
ñ gagne
les deux cartes, si sa réponse est juste,
ñ perd
les cartes si sa réponse est fausse.
ñ Si
les 2 donnent la bonne réponse ou une mauvaise réponse en même temps ,faire une
bataille.
Quand un joueur n'a plus de
cartes, il a perdu.
Nicolas
Mathis
Jeu 7 - Mikado
But du jeu :
Avoir le plus de points possible.
Règle du jeu :
Prendre tous les mikados dans la main et les jeter doucement
sur la table.
Chaque joueur, à tour de rôle cherche à retirer une baguette :
ñ S'il
fait bouger un ou plusieurs mikados, il a perdu, il repose sa baguette sur la
table.
ñ S'il
réussit à prendre une baguette sans faire bouger les autres, il la gagne et il
a le droit de rejouer.
Celui qui a le roi et le plus de mikados est le vainqueur,
mais si quelqu'un à le roi mais n'a pas
le plus de mikados il y a match nul.
Les points : Le roi vaut 10 points. Pour les
autres, leur nombre de traits correspondent à leur point.
Mathis et Charlie
Jeu 8 - Graine d'explorateur :
le jardin
De 3 à 5 joueurs.
But :
Marquer le plus de points.
Règle :
- Séparer les cartes 4-5 ans et 6-8 ans en faisant 2 tas.
- Prendre une carte chacun son tour.
- Lire la question.
- Le premier qui répond bien gagne un point.
Marianne et Constance
Jeu 9 - J'apprends l'anglais
But
du jeu :
Avoir
le plus de cartes possible.
Préparation:
Couper
le paquet en deux selon les couleurs (rouge et bleu).
Mettre
sur la table, les cartes qui vous servent de plateau (cartes avec un dessin
sans texte).
Jouer
avec le paquet qui correspond à votre âge.
Comment
jouer au jeu bleu ?
Retourner
la première carte de façon à ce que tout le monde voit le dessin.
Le
premier joueur qui montre le dessin correspondant qui est sur le plateau gagne
la carte.
Comment
jouer au jeu rouge?
Le
joueur qui retourne la carte lit le mot à haute voix.
Le
premier joueur qui montre le dessin correspondant au plateau gagne la carte.
Maxime
Louis Marie
Gwendal
Jeu 10 Trouve-le
La forêt
But du jeu :
Gagner le plus de cartes possibles
Règle du jeu :
De 3 à 5 joueurs.
- Comment jouer ?
Séparer les cartes selon l'âge (rouge ou bleu) et les mettre
en tas.
Choisir une couleur.
Étaler les cartes vertes qui servent de plateau.
Retourner la première carte du dessus, chacun son tour.
ñ Avec
le jeu bleu : montrer la carte
ñ Avec
le jeu rouge : lire la carte.
Les autres doivent chercher la carte correspondante sur le
plateau.
Le premier qui la trouve gagne la carte de la pioche s'il
donne la bonne réponse.
S'il se trompe, il perd son tour.
Quand la pioche est finie, chacun compte ses cartes. Le
gagnant est celui qui a le plus de cartes.
Margot et Emma
Jeu
11 - Graine d'explorateur
Le
corps humain
Le but du jeu :
Avoir un corps humain complet.
La règle du jeu :
Faire un tas avec toutes les cartes .Le premier joueur
doit :
·
piocher une carte
·
lit
à haute voix la question
Les autres joueurs essaient de répondre chacun leur
tour dans le sens des aiguilles d'une montre :
·
Si le premier joueur à donner la bonne réponse,
il gagne la carte.
·
Si le premier joueur à donner une mauvaise
réponse, le joueur suivant doit répondre, et ainsi de suite...
·
La partie dure :
o Si
vous êtes deux joueurs, 20 minutes.
o Si
vous êtes 3 à 4 joueurs, 10 minutes.
o Si vous êtes
5 joueurs, 5 minutes.
Matthieu et Lou-Kent
Jeu coopératif 1 - Le labyrinthe
Pour 5 ou 10 joueurs.
But du jeu :
·
Faire le parcours dessiné sans sortir du
labyrinthe en tenant les ficelles à l’extrémité tous ensemble.
·
Ne pas perdre de points en sortant du
labyrinthe.
Règle du jeu
·
Prendre une fiche de labyrinthe et la scotcher
au sol.
·
Les joueurs tiennent chacun :
o
une ficelle s’ils sont 10 joueurs
o
deux ficelles s’ils sont 5 joueurs.
·
Fixer un feutre Velleda sous la toupie
·
Se baisser avec les ficelles dans les mains et
mettre le feutre Velleda sur le point de départ.
·
Tenir ensemble la ficelle à 10 cm pour s’entrainer.
S’exercer ensuite en tenant la ficelle plus loin. Essayer de faire le parcours
sans sortir en tenant les ficelles à son extrémité. Attention, si le trait sort
du dessin ou disparait de la feuille, l’équipe perd un point.
Matthieu et Lou-Kent
Jeu coopératif 2 - parachute
Rouler les balles
Le but du jeu
Mettre le plus de balles possible dans le trou au milieu du
parachute en 2 minutes.
Règles du jeu
·
Pour 9 à 14 joueurs.
·
20 balles de tennis maximum
·
Un chronomètre
Chaque enfant tient 1 ou 2 poignées.
Un joueur tient le chronomètre et 3 joueurs lancent les
balles sur le parachute.
Quand le chronomètre est lancé, les lanceurs jettent les
balles sur le parachute.
Les enfants qui tiennent les poignées doivent mettre les
balles dans le trou.
Les lanceurs comptent les balles jusqu’à l’arrêt du jeu.
Matthieu et Lou-Kent
Jeu coopératif 2 – parachute
Saute-balle
Le but du jeu :
Faire sauter la balle sans qu’elle tombe le plus longtemps
possible.
Règles du jeu
·
Pour 6 à 11 joueurs.
·
Un chronomètre
Tenir le chronomètre. (arbitre)
Démarrer le
chronomètre. (arbitre)
Lancer la balle sur le parachute. (arbitre)
Tenir les poignées du parachute pour faire sauter la balle. (
joueurs )
Arrêter le
chronomètre dès que la balle touche le sol. (arbitre)